Slice Of Life Game, un videojuego para acercar a jóvenes a la salud mental

Por Patricia Garrido y Samantha Rodríguez - Integradoras Sociales del Centro de Rehabilitación Psicosocial (CRPS) Latina. Grupo 5. Comunidad de Madrid.
4 abril 2024

Somos Patricia y Samantha, Integradoras Sociales del Centro de Rehabilitación Psicosocial (CRPS) de Latina y os queremos presentar nuestro proyecto: Slice of life game, un videojuego innovador con el cual ganamos los Premios Ideando 2023. Nuestro proyecto deriva de la necesidad que detectamos en nuestro trabajo del día a día con los y las jóvenes. La idea es acercar a jóvenes y adolescentes a la realidad de las personas con diagnósticos de salud mental, para que estos, encuentren cauces para hablar y normalizar sus experiencias, utilizando el gameplay de un videojuego (serious game) desarrollado por jóvenes con trastorno mental grave.

Actualmente en los recursos de rehabilitación evaluamos una dificultad en la atención especializada para personas jóvenes con trastornos mentales graves -a partir de ahora TMG-. Esta evaluación viene dada, en primer lugar, por una necesidad que se explicita en los pliegos de condiciones técnicas de la Comunidad de Madrid que rigen los recursos de la red para personas con TMG, en el cual se refleja que desde los recursos debemos ofrecer programas específicos para jóvenes. Por otro lado, desde el propio recurso evaluamos la necesidad de llevar a cabo otro tipo de programas e intervenciones con este colectivo, ya que hemos observado que la intervención con esta población no se sostiene o no mejora en el recurso, abandonándolo o no sintiéndolo como herramienta para su recuperación.

Desde los Centros de Salud Mental -a partir de ahora CSM- también demandan programas específicos para este colectivo, ya que ha aumentado exponencialmente la atención en jóvenes con TMG y en ocasiones no son derivados a nuestros recursos porque no disponemos de suficientes programas y metodologías de intervención que cubran sus necesidades, puesto que son muy distintas a la población que estamos acostumbrados a atender, que son personas con TMG de entre 40/65 años.

Por todo ello, proponemos como alternativa desarrollar un programa educativo y pedagógico como es la creación, desarrollo y difusión de un videojuego que permita la participación de los jóvenes de los recursos de la red que atiende Grupo 5, que sirva como contexto de alto nivel motivacional para ellos y ellas y como herramienta para intervenir en las necesidades detectadas, pero desde otro lugar menos aversivo para ellos, ya que en muchas ocasiones, los y las jóvenes con TMG no acuden a nuestros recursos por el propio estigma internalizado.

Este proyecto pretende luchar por el derecho de igualdad de oportunidades de todas las personas que atendemos a través de la creación de oportunidades de éxito y significativas. El objetivo es hablar sobre salud mental y todo lo que ello conlleva, como los prejuicios y el estigma en salud mental que existe en las personas por el mero hecho de tener un diagnóstico de enfermedad mental. Es poder crear espacios de diálogo con los jóvenes que atendemos en los recursos de Grupo 5 y con la población general para hablar sobre los problemas de salud mental con el fin de concienciar y prevenir dichos problemas, como pudiera ser el señalamiento hacia alguien que no siga la normatividad o que tenga alguna dificultad que haga que la persona no pueda estar en la comunidad.

SLICE OF LIFE GAME, pretende luchar por el derecho de igualdad que todas las personas tenemos. Quiere que nadie por el mero hecho de tener un diagnóstico de salud mental sea señalado como alguien raro o extraño.

Los medios de comunicación (cine, libros, videojuegos…) son herramientas eficaces para luchar contra el estigma. Se debe informar a la sociedad y despejar las dudas que existen sobre las diferentes enfermedades mentales para eliminar esos estigmas que pesan sobre muchas personas.

Slice of life game, es innovador porque solo existe una idea llevada a cabo de estas características en España. El proyecto está basado en un proceso creativo: los y las participantes desarrollarían los contenidos en base a sus experiencias vitales, creando personajes imaginarios, de la mano de un profesional formado en arte y otro en programación de videojuegos.

La originalidad de la idea se debe a que actualmente el uso de los videojuegos en jóvenes es el tipo de ocio demandado y consumido por excelencia. Sin embargo, las entidades y los profesionales de lo social no estamos empleando esta herramienta tan utilizada como medio de sensibilización e información sobre la enfermedad mental.

Clariane España, con sus profesionales y personas atendidas, podrían convertirse en uno de los primeros impulsores y referentes en la intervención social sobre el estigma en salud mental a través de los serious game en España.

Uno de los objetivos principales que tiene la red pública de atención a personas con problemas de enfermedad mental grave y duradera de la Comunidad de Madrid, es reducir el estigma que sufre este colectivo. Nuestra empresa, perteneciente a esta red, tiene la responsabilidad y el compromiso de llevar a cabo acciones innovadoras y creativas, tal y como nos sugiere la Cátedra UCM – Grupo 5 Contra el Estigma. Y en eso estamos, en crear proyectos contra el estigma de las personas con problemas de salud mental.

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