Nuevas tecnologías para eliminar el estigma

Por Irene Gómez - Psicóloga sanitaria
22 abril 2021

El uso de nuevas tecnologías en el ámbito de la psicología y la educación es cada vez mayor, siendo una potente herramienta de intervención a la hora de realizar tratamientos en fobias, estrés postraumático o inoculación de estrés. Las TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) nos permiten transmitir un mismo mensaje a diferentes receptores y adaptar la información a sus necesidades individuales. Sin embargo, el uso de dispositivos como vídeos, realidad virtual o videojuegos apenas ha sido aplicado con el objetivo de reducir el estigma hacia las enfermedades mentales. ¿Merece la pena esta inversión?, ¿cuáles son sus beneficios y limitaciones?

Si atendemos a las intervenciones tradicionales, se ha demostrado que la estrategia de contacto, donde personas que padecen una enfermedad mental comparten su experiencia, ha sido la intervención más eficaz. De esta forma, la sociedad puede ponerse en contacto con las experiencias subjetivas de este colectivo, conocer sus dificultades, su proceso de rehabilitación y eliminar así mitos y prejuicios.

Con el desarrollo de las TIC este tipo de intervenciones han podido ser grabadas en vídeo, lo que ha brindado la oportunidad de reutilizar el contenido, ajustarlo a diferentes receptores y poder transmitir el mismo mensaje a mayor público, eliminando barreras espacio-temporales. Así, los vídeos se han convertido en una eficaz herramienta debido a su sencillo uso y bajo coste económico.

Si revisamos la bibliografía científica encontramos que un vídeo de corta duración puede tener la misma eficacia que uno de larga duración, siempre y cuando se muestre a la persona que padece una enfermedad mental desde una posición horizontal, es decir, como un ciudadano más, mostrando sus dificultades, pero también sus logros.

Asimismo, con el objetivo de lograr una mayor aproximación a la sintomatología que experimentan estas personas, encontramos varios proyectos que pretenden simular experiencias psicóticas reales como las alucinaciones auditivas o visuales mediante sistemas de telecomunicación. Por un lado, encontramos el programa de simulación Hearing Voices That Are Distressing, que basado en la experiencia subjetiva de Patricia Deegan, diagnosticada de esquizofrenia, permite a los participantes percibir cómo la escucha involuntaria de estas voces interfiere en la realización de tareas cotidianas.

Por otro lado, existen técnicas de inmersión más avanzadas como la realidad virtual y la realidad aumentada que permiten distorsionar la realidad y experimentar en primera persona la sintomatología positiva de las personas que padecen esquizofrenia. Basándose en experiencias reales, existen estudios donde los participantes escuchan voces con contenido ofensivo mediante auriculares y observan alucinaciones visuales o alteraciones en el entorno mediante gafas de realidad virtual.

Sin embargo, tanto las estrategias de simulación como inmersión si bien aumentan el conocimiento de los participantes acerca de las dificultades a las que se enfrenta este colectivo, demuestran resultados negativos respecto a la reducción del estigma, provocando miedo y lástima hacia esta población, lo que se traduce en mayor discriminación y rechazo social.

En lo que a videojuegos se refiere, cabe destacar Stigma Stop, un videojuego formativo diseñado por la Universidad de Almería que ha demostrado excelentes resultados en población infanto-juvenil. El juego permite que los usuarios tengan contacto virtual con personas que padecen esquizofrenia, trastorno bipolar, depresión y trastorno de pánico. El objetivo es desarrollar estrategias de afrontamiento adecuadas para evitar la discriminación y el rechazo hacia este colectivo desde una actividad lúdica.

Por último, a nivel organizacional, encontramos programas web diseñados para eliminar la discriminación social y laboral entre empleados y directores. Mediante estas plataformas, los trabajadores de grandes empresas acceden a material educativo acerca de las enfermedades mentales, participan a través de role-playings virtuales en conversaciones con personas diagnosticadas de depresión o ansiedad y desarrollan habilidades para integrarlas social y laboralmente. Estos sistemas han obtenido resultados prometedores, pero implican una elevada inversión económica y los únicos estudios publicados hasta la fecha pertenecen a otros países, por lo que la información es escasa.

Con todo, ¿merece la pena invertir en sistemas de comunicación para reducir el estigma?, ¿han aportado algún beneficio respecto a las intervenciones tradicionales?

Las nuevas tecnologías permiten experimentar en primera persona la sintomatología psicótica, sin embargo, el grado de realismo no es suficiente para reducir el estigma. Es evidente que aumenta tanto la información acerca de estas enfermedades, como el grado de empatía hacia las dificultades a las que se enfrentan, pero también incrementa la brecha social existente, provocando miedo y mayor distanciamiento.

Resulta más enriquecedor estar en contacto con una persona diagnosticada que explica cómo sus síntomas interfieren en su día a día, las limitaciones que percibe a nivel social y su proceso de recuperación, que el mero hecho de experimentar los síntomas en primera persona. Recibir información educativa acerca de las enfermedades mentales no es suficiente para eliminar el estigma, es necesario conocer las experiencias individuales de estas personas.

Lo que realmente influye en la eficacia de una intervención anti-estigma es el mensaje que se quiere transmitir, de nada sirve contar con los más potentes e innovadores sistemas de comunicación si no cuidamos la información que queremos emitir. Para concienciar a la población y reducir el estigma debemos mostrar a las personas que padecen una enfermedad mental como una parte más de la sociedad, exponiendo sus dificultades, pero también su rutina y logros desde el mismo estatus social, eliminando mitos y prejuicios.

Para ello, resulta mucho más beneficioso y económico permitir que estas personas compartan sus experiencias individuales a través de vídeos, que se perfilan como las estrategias con mayor eficacia comprobada, o incluso podcasts. No obstante, para finalizar, si atendemos a los prometedores resultados del videojuego español Stigma Stop, parece interesante transmitir este contenido a la población infanto-juvenil de una manera lúdica y combinando las estrategias de educación y contacto.

Irene Gómez recibió un accésit por tu Trabajo de Fin de Máster que presentó al premio TFM Contra el Estigma de la cátedra extraordinaria UCM-Grupo 5 Contra el Estigma

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